#まず dxrubyと いう ライブラリを 使えるように する。
require 'dxruby'
#Image オブジェクトを 生成。
img1 = Image.new(640, 480, [0, 0, 0])
#白い 四角形を img1に 描く。
img1.box_fill(100, 100, 250, 200, [255, 255, 255])
#ここから 無限 ループ スタート。
Window.loop do
#img1 領域を 描く。
Window.draw(0, 0, img1)
end
・ シャープ(#) 以降は プログラムとは 関係の ない コメント すなわち 注釈に なる。
・ requireは 「要求 する」と いう 意味。 dxrubyと いう ライブラリを 使えるように 宣言 して いる。
・ ライブラリとは、 外部から 呼び出せる プログラムを ひとまとめに した もので ある。
・ まず 「新しい Image オブジェクト」を Image.newと いう 命令で 作る。 オブジェクトと いうのは プログラムの 中の 「意味の ある 塊」の こと。 とりあえず Image オブジェクトは 絵を 描く キャンバスのような ものだと 説明 して おく。
・ 最初の 数字は 横幅、 次の 数字は 高さ、 角カッコで 囲われた 数字は 背景色を 表す。 色は 順に 赤、 緑、 青の 色の 強さの 意味で あり、 255が 最大値で ある。 すべて 0だと 黒を 意味 する。
・ 生成 した Image オブジェクトに img1と いう 名前を 付けて いる。 イコールは 名前を つけると いう 意味で ある。
・ 次に img1 オブジェクトに box_fillと いう 命令で 四角形を 描く。 命令の ことを 「メソッド」と 呼ぶ。 左上の 座標と 右下の 座標、 色を 指定 する。
・ オブジェクトに 対する 命令は ドットで つなげる。
・ Window.loop doから endまでは 無限に 繰り返される。 Window オブジェクトに 対して 何も 指定 しなければ 幅 640ドット 高さ 480ドットの ウィンドウが 生成 される。
・ 無限 ループの 中で drawと いう 命令を 使って img1を 描いて いる。 左から 0ドット、 上から 0ドットの 位置を 指定 した ことに なる。 その 位置が img1の 左上の 点に なる。 位置を ずらす ことも できる。
これらの 解説を 終えたら、 実行 して みます。
ruby プログラム名
と 打ち込ませます。 適宜 ファイル名 補完を 使わせた 方が 確実です。 「rubii」などと 打って しまう 場合が あるので、 「アール、 ユー、 ビー、 ワイ、数字、 タブキー、 エンター」と 最初は 細かく 指示 する 方が 良いでしょう。 プログラムを 動かすと、 下のような ウィンドウが 現れます。 終了は Alt+F4です。
四角形を 表示 した ウィンドウ
